Gruppe 1: Grundlagen & Paradigmen – Was ist Künstliche Intelligenz?
Aufgabenstellung: Definiert den Begriff der Künstlichen Intelligenz, grenzt KI-Software von klassischer Programmierung ab und ordnet die historischen Meilensteine ein.
Kern (Einzelvortrag / Person 1): Begriffsbestimmung, Software-Abgrenzung und KI-Teilbereiche
- Nennt die vier Kernaufgaben von KI (Wahrnehmung, Lernen, Entscheidungsfindung, Sprachverarbeitung) und grenzt schwache KI, starke KI (AGI) sowie Künstliche Superintelligenz an je einem konkreten Beispiel voneinander ab.
- Ordnet KI in die Software-Taxonomie ein (Systemsoftware, Compiler, Middleware, Anwendungssoftware) und stellt traditionelle Software (fester Algorithmus wie beim Taschenrechner) der KI-Software (offene Parameter, Lernen aus Daten) gegenüber.
- Erklärt den Unterschied der zwei KI-Hauptströmungen: Symbolische KI anhand regelbasierter Expertensysteme (z. B. MYCIN, DENDRAL mit festen Wenn-Dann-Abfragen ohne echtes Textverständnis) vs. Maschinelles Lernen.
Zusatz (Doppelvortrag / Person 2): Grundbegriffe und Historie vom Turing-Test zum KI-Winter
- Klärt vorab exakt die sechs Grundbegriffe mit je einem konkreten Beispiel: Hardware, Information, Digital (zählbare Zeichen wie Morsecode), Binär (exakt zwei Zeichen), Daten und Software.
- Stellt den Turing-Test (1950, Chatten zur Prüfung auf „menschliches“ Verhalten) und die Dartmouth-Konferenz (1956, Begriffsprägung durch John McCarthy) als Startschuss der Forschung vor.
- Vergleicht Rosenblatts Perceptron (1958, nur eine Schicht und 400 Gewichte wie ein Fadenwurm) mit dem menschlichen Gehirn (100 Billionen Synapsen, 4–6 Schichten im Sehzentrum) und heutigen Netzen (ca. 1 Billion Synapsen).
- Rechnet die Kosten des ersten KI-Winters (1969) vor: 700 € pro Hardware-Synapse bedeuteten 1,5 Mio. € für das Perceptron und theoretische 700 Billionen € für ein heutiges Netz.
Nicht Teil des Vortrags: Mathematische Berechnungen einzelner Neuronen (folgt in Gruppe 6).
Gruppe 2: Wie Maschinen lernen – Trainingsphasen und Lernparadigmen
Aufgabenstellung: Zeigt den konkreten technischen Entwicklungsablauf einer KI-Software und erklärt, mit welchen Grundstrategien Modelle aus Daten lernen.
Kern (Einzelvortrag / Person 1): Der 3-Phasen-Ablauf und die drei Haupt-Lernarten
- Erklärt die drei Phasen (Programmierung, Training, Anwendung) und exerziert das Zahlenbeispiel „Kreis vs. Rechteck“ mit konkreten Startgewichten (x = 0,3424; y = 0,9723; z = 0,1433), deren Anpassung bei Fehlern und dem Einfrieren nach dem Training durch.
- Erklärt Überwachtes Lernen (Supervised Learning) am Beispiel der Bildklassifikation (Katze vs. Hund) über den Zyklus: Vorhersage → Label-Vergleich → Gewichtsanpassung.
- Erklärt Unüberwachtes Lernen (Unsupervised Learning) als Mustererkennung auf unbeschrifteten Daten durch Abstandsmessung (Gruppen innen ähnlich, außen verschieden).
- Erklärt Bestärkendes Lernen (Reinforcement Learning) am Beispiel einer laufenden Spielfigur und begründet, warum das Feedback hier graduell („X % richtig“ über Punkte/Strafen statt 100 % richtig/falsch) erfolgt.
Zusatz (Doppelvortrag / Person 2): Halbüberwachtes Lernen, Enshittification und Live-Training
- Erklärt Halbüberwachtes Lernen (Kombination weniger beschrifteter mit vielen unbeschrifteten Bildern durch eigene Schätzungen bei hoher Sicherheit).
- Analysiert das Problem der „Enshittification“: Zeigt anhand des Verhältnisses von 1–5 % teurem überwachtem Training zu 95 % billigem unüberwachtem Internet-Training, wie KI durch Training auf eigenen KI-Inhalten in eine Abwärtsspirale gerät.
- Führt ein Live-Training mit „Google Teachable Machine“ für zwei Bildkategorien (z. B. Auto vs. Bus) durch und lässt drei Mitschüler das Modell live mit eigenen Testbildern herausfordern.
Bekannt vorausgesetzt: Grundbegriff KI-Software und offene Parameter (Vortrag 1).
Gruppe 3: Überwachtes Lernen in der Praxis – Lineare Regression und Entscheidungsbäume
Aufgabenstellung: Übertragt das Prinzip des überwachten Lernens auf zwei konkrete mathematisch-algorithmische Verfahren für Zahlenvorhersagen und Klassifikationen.
Kern (Einzelvortrag / Person 1): Lineare Regression und Entscheidungsbäume
- Erklärt die Lineare Regression zur Vorhersage kontinuierlicher Werte (z. B. Wohnfläche → Preis) als Gerade y = w · x + b und zeigt an exakt 4 Datenpunkten im Koordinatensystem, wie Gewicht w und Verschiebung b den Vorhersagefehler minimieren.
- Konstruiert einen konkreten Entscheidungsbaum (Decision Tree) mit mindestens 3 Ebenen (Wurzel, innere Knoten mit Schwellenwert-Fragen, Blätter mit Klassen-Label) anhand einer Beispieltabelle mit 6 Datensätzen (z. B. Kreditvergabe oder Wettervorhersage).
- Zeigt Schritt für Schritt, wie ein neuer, unbekannter Datensatz durch den Baum von oben nach unten bis zur finalen Entscheidung im Blatt geroutet wird.
Zusatz (Doppelvortrag / Person 2): Vergleich mit Expertensystemen und Overfitting
- Stellt die historischen Expertensysteme aus dem Skript (MYCIN/DENDRAL, bei denen Menschen alle Regeln starr einprogrammieren mussten) einem Entscheidungsbaum gegenüber, der seine Schwellenwerte selbstständig aus Trainingsdaten berechnet.
- Demonstriert an einer Grafik das Problem des „Overfittings“ (Auswendiglernen von Ausreißern bei einer Kurve höherer Ordnung bzw. einem zu tiefen Baum) und erklärt, warum ein solches Modell in der Anwendungsphase bei neuen Daten versagt.
Bekannt vorausgesetzt: Prinzip des Überwachten Lernens und 3-Phasen-Ablauf (Vortrag 2).
Gruppe 4: Unüberwachtes Lernen in der Praxis – Vektorisierung, K-Means und Vektorquantisierung
Aufgabenstellung: Zeigt, wie reale Objekte für den Computer in Zahlenvektoren übersetzt und anschließend ohne vorgegebene Labels automatisch gruppiert und komprimiert werden.
Kern (Einzelvortrag / Person 1): Merkmalsvektoren, K-Means-Algorithmus und Vektorquantisierung
- Erklärt die Vektorisierung von Eingabedaten am Skript-Beispiel „Mensch Paul“ (Zerlegung in numerische Attribute wie Männlichkeit x1 = 0,9; Namenslänge x2 = 0,1; Bartlänge x3 = 0,6; Intelligenz x4 = 0,8).
- Erklärt den K-Means-Algorithmus in seinen 4 exakten Einzelschritten: 1. Wahl von k Startzentren, 2. Zuordnung jedes Datenpunkts zum nächstgelegenen Zentrum, 3. Neuberechnung des Schwerpunkts, 4. Wiederholung bis keine Verschiebung mehr auftritt.
- Erklärt die Vektorquantisierung als direkte Anwendung von K-Means: Zeigt am Beispiel der Bildkompression, wie tausende RGB-Farbvektoren durch wenige repräsentative Cluster-Zentren (Palettenfarben) ersetzt werden.
Zusatz (Doppelvortrag / Person 2): Händische Iteration und Live-Farbquantisierung
- Rechnet an der Tafel/Folie für 5 konkrete zweidimensionale Punkte im Koordinatensystem (z. B. P1(1|1), P2(1|2), P3(5|4), P4(6|5), P5(5|5)) und k = 2 Startzentren zwei komplette Runden des K-Means-Algorithmus mit konkreten Mittelwerten vor.
- Zeigt in einem interaktiven Simulator (oder Bildprogramm), wie ein Foto durch Vektorquantisierung auf k = 16, k = 4 und k = 2 Farben reduziert wird und wie sich dabei Dateigröße und Bildqualität verändern.
Bekannt vorausgesetzt: Grundprinzip des Unüberwachten Lernens (Vortrag 2).
Gruppe 5: Bestärkendes Lernen & Evolution – Q-Table-Learning und Genetische Algorithmen
Aufgabenstellung: Erklärt zwei Verfahren, die ohne vorgefertigte Musterlösungen durch Ausprobieren (Trial-and-Error) bzw. biologische Evolution optimale Strategien finden.
Kern (Einzelvortrag / Person 1): Q-Table-Learning und Genetische Algorithmen
- Überträgt das Bestärkende Lernen auf das Q-Table-Learning: Zeichnet ein 3x3-Spielfeld (Start, Hindernis mit -10 Punkten, Ziel mit +10 Punkten) und dazu die passende Q-Tabelle (9 Zeilen für Zustände, 4 Spalten für Aktionen Oben/Unten/Links/Rechts).
- Zeigt anhand von 3 konkreten Spielzügen nachvollziehbar, wie sich die Zahlenwerte in der Q-Tabelle vom Ziel rückwärts aufbauen, sodass die Spielfigur am Ende den optimalen Pfad ablesen kann.
- Erklärt Genetische Algorithmen anhand der 4 Evolutionsschritte an einem konkreten Beispiel (z. B. Rucksackproblem mit 4 Gegenständen als Bitmuster 1010): Initiale Population → Fitnessfunktion → Selektion & Crossover (Rekombination) → Mutation (Bit-Flip).
Zusatz (Doppelvortrag / Person 2): Live-Simulation und Methodenvergleich
- Demonstriert eine Live-Simulation eines genetischen Algorithmus (z. B. 2D-Autos oder laufende Kreaturen) über mindestens 10 Generationen und analysiert, wie Mutation verhindert, dass die Entwicklung in einer Sackgasse steckenbleibt.
- Vergleicht das zufällige/evolutionäre Suchen von Parametern beim Genetischen Algorithmus und Q-Learning mit der zufälligen Gewichtsanpassung aus dem Skript-Beispiel (Kreis vs. Rechteck).
Bekannt vorausgesetzt: Prinzip des Bestärkenden Lernens (Vortrag 2).
Gruppe 6: Künstliche Neuronale Netze I – Vom biologischen Gehirn zum künstlichen Neuron
Aufgabenstellung: Zeigt, wie die Funktionsweise einer menschlichen Nervenzelle in eine mathematische Formel und ein berechenbares Software-Netzwerk übersetzt wird.
Kern (Einzelvortrag / Person 1): Mathematisches Modell und komplette Beispielrechnung
- Definiert das künstliche Neuron mit allen Bestandteilen: Eingänge (x1, x2, ...), Synapsen-Gewichte (w1, w2, ...) inkl. dem Skript-Beispiel (x1 = 4, w1 = 0,5 → 2), Summation mit Schwellwert (Bias b) und Aktivierungsfunktion f in der Formel A = f(w1·x1 + w2·x2 + ... + b).
- Stellt die 3-Schichten-Struktur (Eingangsschicht, Verarbeitungsschicht, Ausgangsschicht) vor und rechnet das komplette Netzwerk-Beispiel aus dem Skript (n1 bis n7) nachvollziehbar vor.
- Berechnet live die im Skript noch unausgerechneten Endwerte der beiden Ausgangsneuronen n8 und n9 anhand der dort angegebenen Gewichte, Bias-Werte und Aktivierungsfunktionen.
Zusatz (Doppelvortrag / Person 2): Biologisches Vorbild, Unterschiede und Speicher-Architektur
- Erklärt die Aufgabenteilung der menschlichen Gehirnareale (z. B. visuelles Zentrum, Broca-/Wernicke-Areal, Kleinhirn) sowie die 4 Schritte der Reizweiterleitung am multipolaren Neuron (Dendriten, synaptischer Spalt mit Neurotransmittern, Somahügel mit -55 mV-Schwelle, konstantes 100 mV-Aktionspotential über das Axon).
- Erläutert die zwei konkreten Unterschiede zwischen Biologie und Informatik: 1. Biologische Neuronen haben keine variable Aktivierungsfunktion (feuern immer konstant mit ca. 100 mV), 2. Elektrische Feldeffekte beeinflussen im echten Gehirn Nachbarbahnen.
- Zeigt anhand des Speicher-Abbilds aus dem Skript (Neuron #60 und #61), dass künstliche Neuronen keine Spezial-Hardware sind, sondern als reine Datenblöcke im RAM liegen.
Bekannt vorausgesetzt: Vektorisierung von Eingabedaten (Vortrag 4).
Gruppe 7: Künstliche Neuronale Netze II – Deep Learning und Large Language Models (LLMs)
Aufgabenstellung: Erklärt den Übergang zu mehrschichtigen Netzen (Deep Learning) und entschlüsselt die technische Funktionsweise moderner Sprachmodelle wie ChatGPT.
Kern (Einzelvortrag / Person 1): Deep Learning, Backpropagation und Ein-/Ausgabeschichten
- Definiert Deep Learning als Verbund mehrschichtiger neuronaler Netze (mehrere Hidden Layers zwischen Input und Output Layer) mit enormer Rechenleistung und nennt die Meilensteine AlphaGo (2016) sowie ChatGPT (2022).
- Grenzt exakt ab, welche Größen bei neuronalen Netzen vom Programmierer vorab festgelegt werden (Neuronenanzahl, Verschaltung, Aktivierungsfunktion) und welche beim Training ermittelt werden (Gewichte und Bias).
- Erklärt den Durchbruch ab 1986 durch Backpropagation (Fehlerrückführung als verbesserte „Lehrmethode“ bzw. separater Trainingsalgorithmus) in Kombination mit sinkenden Hardwarekosten.
Zusatz (Doppelvortrag / Person 2): Funktionsweise, Kontext und Nicht-Determinismus bei LLMs
- Erklärt den Unterschied zwischen verlustfreier Vektorisierung (klassische KNNs) und verlustbehafteter, tensorbasierter Vektorisierung bei LLMs sowie die iterative Ausgabeschleife (Ausgabeneuronen liefern Wahrscheinlichkeiten für Buchstaben/Tokens bei LLMs, Pixel bei DALL-E oder Töne bei SUNO).
- Erklärt, warum die Gewichte bei LLMs im Betrieb festgeschrieben sind (Schutz vor „Verdummung“ durch falsche Nutzereingaben) und wie stattdessen ein Gedächtnis sowie Verhaltensregeln über das unsichtbare Anhängen des bisherigen Chat-Kontexts simuliert werden.
- Löst das Rätsel des Nicht-Determinismus (warum gibt ein festes Netz immer andere Antworten?) am Skript-Beispiel der Eingabe „Hey“: Zeigt, wie zwischen den aktivierten Endneuronen („bro“ 80 %, „there“ 60 %, „you“ 40 %, „bye“ 0 %) per gewichtetem Zufall ausgelost wird.
Bekannt vorausgesetzt: Aufbau und Berechnung eines künstlichen Neurons (Vortrag 6).
Gruppe 8: KI und Gesellschaft – Quantifizierung, Objektivitätsillusion und Ethik
Aufgabenstellung: Beurteilt kritisch die gesellschaftlichen Folgen, wenn menschliche Eigenschaften in Zahlen gepresst werden und KI über Menschen entscheidet.
Kern (Einzelvortrag / Person 1): Quantifizierung der Welt, Objektivitätsillusion und Werteorientierung
- Analysiert das Problem der „Quantifizierung der Welt“: Zeigt am Vektorisierungsbeispiel „Mensch Paul“ (x1 = Männlichkeit 0,9; x4 = Intelligenz 0,8), welche Verkürzungen entstehen, wenn komplexe menschliche Eigenschaften auf eindimensionale Zahlenwerte reduziert werden.
- Erklärt das Lehrplan-Konzept „Wahrnehmung subjektiver Modellierungsansätze als objektive Tatsachen“: Begründet anhand eines Fallbeispiels (z. B. Bewerber-KI), warum subjektive Trainingsdaten-Auswahl und das Black-Box-Problem (fehlende Fehlersuche bei abstrakten Gewichten) Vorurteile wie objektive Mathematik aussehen lassen.
- Diskutiert die Werteorientierung und ethische Grenze aus dem Skript: Warum Entscheidungen über menschliches Leben oder Schicksal (z. B. Medizin, Justiz, autonome Waffen) niemals vollständig an eine KI abgegeben werden dürfen.
Zusatz (Doppelvortrag / Person 2): Einsatzziele, AGI-Strategien und gesellschaftliche Gefahren
- Stellt die drei Haupteinsatzziele von KI (Automatisierung von Entscheidungen, Prozessoptimierung in Logistik/Medizin/Finanzen, Erweiterung menschlicher Fähigkeiten) sowie die drei Forschungsansätze zur AGI (neuroinspiriert, architektonisch unabhängig, hybrid) mit ihren jeweiligen Grenzen vor.
- Analysiert die drei gesellschaftlichen Gefahren aus dem Skript im Detail: 1. De-facto-Zwang und Anbieterabhängigkeit durch Wettbewerbsdruck, 2. „Erlernte Hilflosigkeit“ (physiologischer Abbau ungenutzter Synapsen im Gehirn zum Energiesparen, der durch Abstinenz umkehrbar ist), 3. Arbeitsplatzverlust durch die Kombination aus KI und Robotik.
Bekannt vorausgesetzt: Vektorisierung (Vortrag 4) sowie Black-Box-Eigenschaft und Training neuronaler Netze (Vorträge 1, 2 und 7).